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牌効率論1〜3演習
今回は牌効率論1〜3までの演習問題を出します。
(1)
ドラ
(現代麻雀技術論 何切る 改より)
(2)
ドラ
(何切るbot より)
(3)
ドラ
(オリジナル)
(4)
ドラ
(現代麻雀技術論 何切る 改より)
(5)
ドラ
(ロジカル戦術入門(福地本) より)
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牌効率論
2010/07/06 (火)
CM(10)
TB(3)
牌効率論3
【例題】
ドラ
今回は今までとは違って789の三色が見えて打点が絡んできます。
789の三色が見える打点が絡むということは、すなわち89pの価値があがっているのです。
この手牌では7mよりも89pの価値の方が上と見て打7mをオススメします。
【結論】
ターツオーバー時は基本的には孤立牌3〜7>ペンチャンでしたが手役などの打点が絡み
どのターツも強いターツで切ると損になる場合はターツオーバー形を維持する方がよい
。
【問題】
ドラ
このように3mにひっつかなくてもピンフが見える手牌で
変化の必要があまりない場合は
変化よりも今の受け入れ重視
で打3mをオススメします。
【補足】
前回ペンチャンと孤立牌3〜7ならペンチャンの方がメンツ化しやすいと書きましたが
鳴ける手牌ではチーができペンチャンの受け入れが多くなるため
鳴ける手牌でも同様孤立牌3〜7<ペンチャンの関係になります。
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牌効率論
2010/06/29 (火)
CM(3)
TB(0)
牌効率論2
今回はペンチャンと孤立牌3〜7の強さ比較の話です。
基本的にペンチャンと孤立牌3〜7の面子の構成のしやすさは
ペンチャン>孤立牌3〜7
になります。
ここの内容は下のサイトのシミュレーション結果を見てもらえるとわかると思います。
(
ペンチャンvs浮き牌
麻雀戦略調査室より)
しかしこれは単純にペンチャンと孤立牌3〜7だけでの比較であるため
14枚の手牌でのペンチャンと孤立牌3〜7の強さ比較はまた変わってきます。
【例題】
ドラ
このようなターツオーバーの手牌の場合、89sを切っても6mを切ってもシャンテン数は変わりません。
ターツオーバーの手牌だと先に6mを切っても次巡7sを引かないとペンチャンをはずすことになります。
(下の手牌は受け入れの2mをツモってペンチャンを払った形)
ドラ
7s以外の受け入れや変化のある牌(ターツが複合ターツになる牌 今回では13mに3mをツモって133mになるなど)
をツモるとペンチャンを切るのなら先にペンチャンを払って6mの変化を見て良形率をあげた方がいいと個人的には思っています。
(要はこういう手牌の場合かなりの割合でペンチャンを見切ることになるため
孤立牌を持っているほうが有利になりやすいということです。)
ドラ
よって打ペンチャンをオススメします。
【結論】
基本的にペンチャンと孤立牌3〜7の面子の構成のしやすさはペンチャン>孤立牌3〜7になるのだが
(すなわち ターツ>孤立3〜7 、 ターツ>孤立牌 )
ターツオーバーの形(シャンテン数がかわらない形)ではペンチャンを切る方が有利になる。
【補足】
もちろん終盤などで変化よりも受け入れを重視してシャンテン数を少しでも減らした方が有利な状況(ケイテンなども含めて)なら
孤立牌を切ったほうが有利になります。
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牌効率論
2010/06/29 (火)
CM(7)
TB(0)
牌効率論1 ブロック理論
【例題】
(著書 長村大の麻雀 真・デジタルより)
これは6個のターツor雀頭があります。(
、
、
、
、
、
)
長村大プロはこういう手牌では6ブロックを維持して(ターツオーバーにして)
一番強い複合ターツをリャンメン固定して受け入れが多くなる打3sが良いと主張しています。
これは麻雀界では通称6ブロック理論といわれています。(長村プロが最初の命名者。近代麻雀のコラムバトルでも福田プロが良く似た内容が書かれていたと思います。)
論理を聞いているとなるほどと思いますが、私はこれに異を唱えたいと思います。
その理由は、
麻雀は得点をあげるためには4面子1雀頭を誰よりも早く作るゲームなのですが
それには5ブロックを早く作るゲームであって6ブロックもいらないからです。
(よって麻雀のゲームの性質上5ブロック理論を推奨します。)
すなわち強い5ブロックを作るために一番弱い6ブロック目を払うと効率がよくなります。
(6ブロック目を削ってその余った牌で5ブロックのどれかのフォローをするとより強い5ブロックになります。)
ターツの強さは リャンメントイツ(233s)>リャンメン(34p、78p、67s)>カンチャントイツ(335m)>トイツ(88m)より
打8mをオススメします。
【結論】
ターツオーバーの時は一番弱いターツを払うと効率がよくなる。
(もちろん手牌によってはターツオーバー維持する例外もあります。その話は後述。)
【問題】
今度は何をきればいいか。
これは
、
、
、
、
と5ブロックあるためさきほどの例題みたいにトイツを切らず
今回は強いターツを固定して受け入れを多くする打3pか6sをオススメします。
(最終形で25p受けと47s受けなら25p受けの方がうれしいので打3pの方が若干いいです。赤受けもあります。)
注:基本的には得点するためには4メンツ1雀頭を誰よりも早く作ると書いたが例外もありますね。
・国士無双
・チートイツの7トイツの7ブロック
・手牌ではなく河で作る流しマンガン
の3種があります。
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牌効率論
2010/06/28 (月)
CM(17)
TB(0)
これからのブログの方針
あまりかたっくるしい文章で進めていくのも面白味がないため
そろそろ手牌を使った牌効率論と雑記を交えて書いていくことにします。
(押し引きは後述)
当ブログでの定義では
・牌効率技術とは
他家の攻撃がない場合(ある場合は押し引き技術)スピードと打点のバランスの良い打牌選択技術
・アガリ効率技術とは
他家の攻撃がない場合(同上)打点を気にせずアガリの最速手順選択技術
と定義させてもらいます。
牌効率論の内容はマイ戦術の部分もいくつかあり(私はかなり異端系の打ち手のため)
異論がでてきそうですが、1戦術としてみてもらえるとありがたいです。
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牌効率論
2010/06/27 (日)
CM(5)
TB(0)
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Author:そっくん
現在は天鳳をベースに麻雀を打ち、弟子などに麻雀指導、週1ペースで強者同士で麻雀検討をしています。
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